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 C || Rôles dans les groupes

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LITTLE GIRL
LITTLE GIRL
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Messages : 185

Date d'inscription : 27/02/2013



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MessageSujet: C || Rôles dans les groupes   C || Rôles dans les groupes EmptyVen 12 Sep - 11:03


play your part

Les walkers, la nature sauvage, le froid, la disette, les psychopathes… Ce n’est pas en restant les bras croisés qu’on survivra à ce joyeux foutoir. Vous trouverez ici les rôles à endosser au sein des groupes afin d'apporter votre pierre à l'édifice. Choisissez ce qui correspond le mieux aux capacités de votre personnage — il est possible de cumuler deux, voire trois rôles, tant que cela reste logique. Pour toute question, contactez l’administration.


What about now

Basée sur la reconstruction d’une civilisation, la communauté des What About Now fonctionne sur la cohérence entre ses membres. Tout le monde est le bienvenu dans l’enceinte du zoo, mais chacun doit participer à l’effort collectif dans la mesure de ses capacités ; l’entraide et l’accomplissement des tâches sont ainsi primordiaux. Aucun individu n’est plus important qu’un autre car tout rôle est nécessaire au bon fonctionnement et à la prospérité du groupe et chaque voix peut faire la différence dans le bien-être et la sécurité de la population.
 
 
LES CULTIVATEURS : Ils nivellent la terre, sèment, entretiennent et récoltent. Ils s’occupent de la terre, des arbres fruitiers mais également des plantes, des arbres d’agrément et des fleurs. Il n’y a pas de machines agricoles sophistiquées ; la plupart des outils sont mécaniques et manuels. Quelques bœufs et ânes sont utilisés pour les gros travaux. Pour les grosses récoltes telles que les moissons, les vendanges ou la cueillette des fruits, tous les occupants du zoo sont sollicités.
 
LES ELEVEURS : Ils se chargent de nourrir, panser, traire, ramasser les œufs. Ils nettoient les cages et les couches. Ceux qui en sont capables s’occupent de la reproduction et du dressage. Les plus hardis s’occupent de l’abattage qui est fait avec parcimonie sauf si la reproduction est bonne. Ils dépècent, plument, découpent et utilisent des moyens de conservation (salaison, séchage, cuisson, mise en bocaux). Il ne faut pas compter sur une chambre froide au sein du zoo.
 
LES ARTISANS : Ils travaillent le bois, le métal, la pierre, le cuir ou les tissus. Ils bricolent, réparent les cages, construisent des abris ou encore des armes blanches comme des épées, arcs, flèches, frondes. Ils réparent le matériel agricole, fabriquent des lits, des tables, des chaises. Ils traitent les peaux de bêtes, des tissus, fabriquent ou recousent les vêtements. Ils récupèrent eux-mêmes les matières premières et les fournitures nécessaires à l’accomplissement de leur spécialité mais peuvent faire appel à d’autres occupants du zoo quand c’est nécessaire.
 
LES SOIGNEURS : Docteurs, chirurgiens, infirmiers, aides-soignants, vétérinaires, psy, phytothérapeutes, kiné, pharmaciens, herboristes, étudiants en médecine… Tous ceux qui ont la capacité de soulager des douleurs physiques ou morales des hommes et des animaux. Ils s’occupent aussi de récupérer du matériel, des médicaments, des plantes médicinales, etc.
 
LES SOLDATS : Ils surveillent les entrées et sorties, montent des tours de gardes à l’intérieur et à l’extérieur du zoo et se tiennent prêt à défendre le groupe en cas d’attaque. Ils ne se séparent jamais de leur arme. Ils entretiennent les armes à feu qu’ils possèdent mais également celles des autres membres qui n’y connaissent pas grand-chose. Ils s’occupent de récupérer des munitions et accompagnent les explorateurs quand une mission s’avère particulièrement dangereuse.
 
LES EXPLORATEURS : Les plus téméraires qui ne restent pas souvent en place. Ce sont eux qui partent en expédition pour repérer des endroits où trouver des matières premières, des outils, des médicaments et toutes choses utiles à la communauté. Ils signalent le plus souvent où se planquent une horde de rôdeurs, un groupe de survivants, où il est possible de se rendre sans trop de risques. Ils en informent les autres « spécialistes ». Ils sont toujours prêts à partir et il n’est pas rare qu’ils s’absentent plusieurs jours de suite.
 
LES CHASSEURS / PÊCHEURS : Certains chassent le gibier, d’autres aiment pêcher, et parfois ils font les deux. Ils s’occupent de poser les filets, les pièges, de creuser des trous pour capturer les animaux mais également pour neutraliser les rôdeurs.
 
LES INTENDANTS : Ils veillent à l’intendance du groupe, de la confection des occasionnels repas généraux à la gestion et distribution des ressources en passant par l’entretien des communs. Ce sont également eux qui compilent les demandes matérielles des divers « spécialistes » pour les communiquer aux Explorateurs afin que ces derniers puissent dénicher ce dont la communauté a besoin.
 
LES FORMATEURS : Ils dispensent leurs savoirs auprès des plus jeunes ou s’occupent de former les occupants du zoo qui ne sont pas manuels à la base : cuisiner, chasser, pêcher, planter, cultiver, bricoler, soigner, etc… Ils font partie, avant tout, des « spécialistes » indiqués ci-dessus.
 
LES FURETEURS : Ils n’ont pas de spécialités définies. Ils aident ceux qui en ont besoin avec plus ou moins de succès. Ils vont là où on leur dit d’aller même si ça ne leur plait pas toujours. Certains d’entre eux sont à l’affût de tout, se mêlent de tout ; ce qui n’est pas toujours apprécié, mais ils peuvent ainsi découvrir des éléments importants qu’ils ne manquent pas de rapporter aux responsables.


Kill for life

Ils ont choisi la survie par la force et l’autorité ; ainsi, les Kill for Life ne sont pas des anges de charité néanmoins, chacun a une chance de trouver sa place bien définie au sein du groupe tant que les capacités, qu’elles soient physiques, manuelles ou logistiques, suivent. En somme, c’est l’utilité de l’individu qui prime, mais aussi le respect de la hiérarchie et l’obéissance à l’autorité : il peut même arriver que les petits nouveaux, une fois face aux Recruteurs, se voient imposer une épreuve d’intégration pouvant aller de l’assassinat de sang-froid à l’humiliation publique. Une fois les portes passées, chacun à son poste, et les walkers seront bien gardés.


LES MERCENAIRES : Ils sont mobilisés pour les expéditions dites "de force", lorsqu'il est question de purger des lieux de la vermine rôdeuse ou encore d'attaquer d'autres groupes. De nature belliqueuse, hargneuse ou nerveuse, ils n'en restent pas moins des ersatz de soldats sous le commandement du leader. Les ordres sont des ordres, et l'on ne discute que peu les décisions une fois en mission. Cette phalange est à elle seule militarisée par une cohésion d'animalité, ce qui permet aux plus violents de libérer leur frénésie. En contrepartie de quoi ils doivent faire montre de rigorisme, sans quoi cet essaim volerait en éclats à la moindre mission.

LES ÉCLAIREURS : Ils sont rapides, furtifs, de nature vive et indépendante. Ils œuvrent généralement seuls une fois dans la nature, mais, aux départs du camp, sont envoyés par grappes de cinq à dix personnes. Ne tient qu'à eux de se regrouper ensuite, pour un meilleur rendu, ou de rester seuls, par choix. Tous ont des objectifs, que ce soit repérer des bâtiments de stockages alimentaires ou autres, révéler la position d'autres groupes et des hordes de rôdeurs, ouvrir le terrain pour les Mercenaires, etc. Ils sont relativement libres de tout mouvement tant qu'ils suivent les objectifs de la mission affectée.

LES CHASSEURS : Essentiels à la survie du groupe, ce sont ceux qui, en des temps de disette ou de maigres stocks, se chargent du ravitaillement en viandes ou poissons. Comme les Éclaireurs, ils œuvrent généralement seuls mais peuvent aussi partir en petites phalanges. Il n'est pas rare qu'ils utilisent aussi des pièges, qu'ils consignent ensuite sur une carte au camp pour éviter aux Éclaireurs de tomber dessus.

LES BÂTISSEURS : Ils ont les mains agiles, manuelles et créatrices. Mais ils jonglent aussi avec deux casquettes : s'ils s’occupent des reconstructions et des entretiens (principalement les fortifications défensives du camp), ils ont aussi pour devoir d'aller chercher eux-mêmes les ressources utiles, tel que le bois, ou de la tôle, de la ferraille, etc. D'autres membres peuvent les accompagner, et le secours des Éclaireurs est bien évidemment conseillé

LES COURSIERS : Ils succèdent toujours aux Éclaireurs. D'une endurance forcenée, ils sont capables de cheminer des kilomètres entiers avec sur leurs dos, les stocks dénichés par leurs prédécesseurs. Ils s'arrangent entre eux pour tourner entre les « porteurs », chargés du transport, et les « protecteurs » armés et dépourvus de victuailles qui veillent à éliminer les obstacles (morts ou vifs) sur le chemin.

LES SENTINELLES : Postés autour ou dans le camp, ils assurent plus particulièrement la surveillance du périmètre extérieur mais peuvent aussi sévir contre les débordements internes. Ils ont le poing facile et peuvent parfois abuser de leur omnipotence ce qui, au grand dam des plus calmes, se conclut souvent en rixe entre la Sentinelle et le membre. Une manière efficace de calmer les esprits dans le sang et les coquarts, autant chez les uns que chez les autres.

LES CHIRURGIENS : S’ils sont discrets voire taciturnes, ces hommes et femmes, d’un nombre réduit, n’en restent pas moins troublants. Ils œuvrent en fait pour le compte exclusif du leader en disparaissant parfois sans motif ni raison. La plupart des anciens savent quelle est leur fonction précise, mais elle reste tout à fait obscure pour les nouveaux venus. Concrètement, ils sont chargés de mener la partie “manuelle“ des interrogatoires, et donc, de torturer autrui. Si leur charge n’est pas des plus usuelles au quotidien, leur présence reste néanmoins un avertissement vivant pour qui souhaiterait trahir les KFL.

LES RECRUTEURS : Si tous les KFL peuvent ouvrir les portes du groupe à de nouveaux venus, seuls les Recruteurs sont aptes à finaliser leur entrée. Conditions à remplir et questions posées sont de mise, suite à quoi la nouvelle recrue est présentée au leader en un court ou long échange. Il arrive que les Recruteurs partent avec des Eclaireurs pour s’occuper d’enrôler de nouvelles têtes en route.


EXEMPLES D’AUTRES CHARGES :
Cuisiniers
Médecins
Entraineurs (armes blanches, ou à corps)
Hommes ou femmes à tout faire
Mécaniciens (notamment en aéronautique)
Ingénieurs/concepteurs (recherches intensives pour de nouvelles sources d’énergie, créations de machines ou d’appareils défensifs, etc, tout ce qui peut servir à la communauté dans un monde post-apocalyptique).
Enseignants de théorie et de pratique (disciplines telles que la chasse, l’agriculture, l’anatomie humaine et animale, la biologie, et l’armurerie)
Veilleurs de nuit (au contraire des Sentinelles, ils n’appliquent aucune loi, sinon qu’ils surveillent tout mouvement suspect dès la tombée de la nuit aux postes de garde ou par des rondes)
Nettoyeurs (ils s’occupent d’enterrer ou de brûler les corps, quels qu’ils soient, à l’aide d’un matériel précis et de conditions hygiéniques minimales – bottes, gants et foulards ou masques devant la bouche et nez)


Just together

Dans ce groupe de survivants qui s’apparente à une grande famille, on n’attribue pas vraiment de rôles arbitraires : chacun met la main à la pâte selon ses capacités et tout le monde est prompt à se prêter main forte. Il ne serait pas étonnant de surprendre un Ranger surveiller la popote d’un Logisticien pendant que ce dernier tient compagnie à un Gardien dont le moral n’est aujourd’hui pas au beau fixe. De même, certains membres bénits de nombreux talents sont aptes à cumuler plusieurs fonctions : un Physicien ou un Ouvrier, par exemple, prendra souvent le temps de se faire Pédagogue afin de prodiguer son savoir à ses camarades, et il n’est pas rare de voir un Logisticien en bonne condition physique se joindre aux expéditions des Rangers.
 
 
LES RANGERS : Ils sont amenés plus que les autres à sortir du campement, que ce soit pour chasser, cueillir, partir en éclaireur voire espionner les autres groupes ou garder un œil sur les zombies et leurs déplacements de masse, ramener tout ce dont le campement a besoin, servir de messagers, etc. Ils sont agiles, débrouillards, connaissent très bien le terrain, savent où poser des pièges, où se trouvent les points d'eau, connaissent les routes les plus empruntées, savent reconnaître une baie empoisonnée d'une baie comestible, sont amenés à se déplacer la nuit et souvent seuls ou par très petits groupes. En cas d'attaque du groupe, ce sont eux qui prennent la tête de l'évacuation, divisent les membres et leur ouvrent la voie vers des lieux sécurisés.
 
LES GARDIENS : Ils sont les muscles, patrouillent aussi bien à l'extérieur immédiat du campement pour en surveiller les défenses qu'à l'intérieur pour intervenir en cas de conflit interne. Mais leur tâche principale est d'escorter les membres du groupe dans leurs sorties et plus particulièrement lorsque ce sont des gens qui ne sont pas habitués à sortir. Ils protègent le groupe et les expéditions, savent manipuler les armes mais aussi savent quand il ne faut pas tirer. Ils sont armés et doivent donc avoir la matière grise qui va avec. En cas d'attaque contre le camp, ils ne participent pas à l'évacuation, mais restent sur place et couvrent les arrières du groupe pendant que celui-ci se disperse.
 
LES RÉSERVISTES : Ils sont aptes à se battre et défendre le groupe si besoin est mais ce n’est pas leur rôle principal. Qu’ils soient Rangers, Ouvriers, Logisticiens, Pédagogues ou Physiciens, ils se sont portés volontaires pour s’allier aux Gardiens si ces derniers devaient avoir besoin d’un coup de main ou si leurs effectifs venaient à manquer. En cas d’attaque, ils prennent les armes et se répartissent les rôles, certains prêtant renfort à l’avant en compagnie des Rangers, d’autres restant à l’arrière avec les Gardiens et d’autres encore aidant les logisticiens à véhiculer les réserves.
 
LES OUVRIERS : Habiles de leurs dix doigts, ce sont eux qui gèrent le campement, montent les tentes, réparent les caravanes, renforcent le tout, aident pour tout ce qui concerne la construction et l'agrandissement des lieux. Ils sont amenés à défricher le terrain, établir de nouveaux périmètres et surtout, sont aussi en charge des limites physiques du campement et doivent en vérifier l’imperméabilité tous les jours, colmatant les brèches, renforçant les barrières, etc. Ils sont débrouillards, inventifs et autonomes. Quand de nouveaux arrivants se pointent, ce sont eux qui les installent.
 
LES LOGISTICIENS : Ils assurent l'intendance au sein du groupe, gèrent les réserves de nourriture, d'eau, de vêtements, de matériels divers, sauf les médicaments. Ils sont observateurs, réactifs, connaissent parfaitement le nombre de personnes dans le groupe et savent évaluer les besoins, savent aussi ne pas trop dépenser quand il le faut et sont chargés d'alerter les Rangers quand une des réserves a besoin d'être ravitaillée et de les briefer sur les besoins spécifiques. En cas d'attaque et d'évacuation du campement, ce sont eux qui sont chargés d'emmener le plus précieux pour la survie du groupe.
 
LES PÉDAGOGUES : Ceux qui gèrent l'éducation et le cadrage des enfants mais aussi les formateurs, les médiateurs, ceux qui veillent à l'ambiance et à la cohésion du groupe. Ils forment les autres au maniement des armes, à la survie et aux gestes les plus simples et les plus utiles comme dépecer un lapin ou faire du feu. Ils servent aussi de médiateurs en cas de conflits, sont chargés éventuellement de les relayer jusqu'au chef du groupe. Ils sont aussi ceux qui travaillent à améliorer le quotidien du campement, en trouvant de meilleures façons de stocker l'eau de pluie, de conserver la nourriture, de faire pousser des cultures éventuellement, etc.
 
LES PHYSICIENS : Anciens médecins, infirmiers, chirurgiens, étudiants en médecine et même vétérinaires, etc., ils gèrent tout ce qui est sanitaire, veillent autant qu’ils le peuvent avec les moyens du bord à la santé et l’hygiène du groupe. Ils restent au camp ou sortent selon les besoins, sont seuls responsables de la réserve de médicaments et matériel médical et commissionnent les Rangers selon leurs besoin. Ils sont également chargés d’examiner les nouveaux venus afin de s’assurer qu’aucune de leur blessures n’a été causée par un walker mais ne sont pas prompts à achever les contaminés comme des bêtes, préférant accompagner humainement leurs derniers instants.







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